Habilidades que cambiaron en la octava generación

Con la llegada de la nueva región se hicieron importantes ajustes en algunos pokémon y habilidades. No es la primera vez que ocurre; sin embargo, en esta región hubo muchísimas habilidades que cambiaron.

Si bien es cierto que esto es positivo en algunos aspectos y negativos en otros, estos cambios se implementan con la finalidad de reajustar y equilibrar ciertas habilidades. Algunas son excesivamente utilizadas y otras casi no se usan en combate.

El cambio de los efectos de las habilidades, suele traer como consecuencia la utilización de pokémon que antes no eran muy vistos o usados. Esto da más frescura a los combates, ya que los entrenadores crean nuevas estrategias y el ‘metagame’ no se estanca.

A continuación dejamos el listado completo de las habilidades que cambiaron en la octava generación.

Disfraz

La habilidad característica de Mimikyu, uno de los pokémon más utilizados en la séptima generación, sufrió un cambio radical y negativo para muchos.

Disfraz hacía que Mimikyu no recibiera ningún tipo de daño del primer golpe que le acertaran en batalla. Una vez recibido el golpe, el disfraz se rompía por el resto del combate y el pokémon ya quedaba expuesto a los ataques.

Sin embargo, desde Pokémon Espada y Escudo, cuando el disfraz de Mimikyu se rompa, este perderá 1/8 de sus PS totales.

Este posiblemente sea una de las habilidades que cambiaron para mal, y que, por consecuencia, generará que Mimikyu deje de ser uno de los pokémon más utilizados.

Absorbe Fuego

Una habilidad que, como su nombre lo indica, absorbe todo tipo de ataques de tipo fuego generando inmunidad ante estos y obteniendo, en el poseedor, un incremento del 50% en los ataques de dicho tipo tras recibir el primer ataque fuego.

Ahora en Galar, Absorbe fuego obtuvo la particularidad de que si se lleva un pokémon con esta habilidad de primero en el equipo, las probabilidades de toparse con un pokémon de tipo fuego aumentarán en un 50%

Pararrayos

Pararrayos atrae los movimientos de tipo eléctricos y le permite al poseedor absorberlos y aumentar su ataque especial un nivel.

Algo similar ocurre con esta habilidad cuando se está fuera de combate. Si un pokémon con esta habilidad lidera el equipo, las probabilidades de encontrarse con un pokémon salvaje de tipo eléctrico aumentarán un 50%

Cosecha

Cosecha es una habilidad que permite al poseedor recuperar una baya consumida con un 50% de probabilidad en cada turno. Si el clima es soleado las probabilidades de recuperar la baya aumentarán en un 100%

En Galar, si un pokémon con esta habilidad lidera el equipo, las probabilidades de encontrarse con un pokémon salvaje de tipo planta aumentarán un 50%

Colector

Otra de las habilidades que cambiaron y que obtiene una función fuera de combate.

Colector permite atraer y absorber los ataques de tipo agua, generando inmunidad ante ellos y, además, ganando un aumento de un nivel en el ataque especial.

En la octava generación le han añadido la particularidad de las habilidades mencionadas anteriormente. Si un pokémon con Colector lidera el equipo, las probabilidades de encontrarse con un pokémon salvaje de tipo agua aumentarán un 50%

Foco Interno

Una de las habilidades que recibió un cambio positivo para los combates. Hasta la séptima generación, Foco Interno evitaba que los pokémon poseedores de la habilidad retrocedieran.

Sin embargo, a partir de la octava generación, los pokémon con Foco Interno tampoco se intimidarán.

Veleta

Esta habilidad recibió un ‘nerfeo’ que quizás muchos usuarios agradezcan. Veleta siempre estuvo baneada por la posibilidad de aumentar en dos niveles cualquier estadística y disminuir un nivel otra, incluida la evasión y la precisión, de manera aleatoria.

Ahora las estadísticas de evasión y precisión quedarán excluidas de las posibles estadísticas que pueden aumentar o disminuir su nivel.

Este cambio evita que el factor suerte interceda de manera directa en los combates, de modo que, probablemente, esta habilidad pueda volver a utilizarse.

Despiste

Esta habilidad le permitía al pokémon poseedor no ser afectado por ataques como Atracción, Seducción o la habilidad Gran Encanto. Básicamente impedían que el pokémon con la habilidad se enamore o caiga en una mofa.

A partir de la octava generación hay que añadir que tampoco podrán ser intimidados lo pokémon que posean despiste

Ritmo Propio

Esta habilidad evitaba que el pokémon poseedor pudiera confundirse. A partir de octava generación, también impide que el pokémon sea intimide.

Cobardía

Esta habilidad aumenta en un nivel la velocidad del pokémon si este recibe un ataque de tipo bicho, siniestro o fantasma.

Ahora se le ha añadido que si el pokémon es intimidado también aumentará su velocidad en un nivel, eso sí, su ataque se verá disminuido un nivel por la intimidación.

Intrépido

Esta habilidad permite golpear a pokémon de tipo fantasma con movimientos de tipo normal o lucha.

A partir de la octava generación, al igual que varias habilidades mencionadas anteriormente, los pokémon con Intrépido no podrán ser intimidados.

Afortunado

Esta habilidad incrementa en un nivel el índice de asestar un golpe crítico.

Ahora, si un pokémon con afortunado lidera el equipo, los pokémon que te encuentres van a tener un 50% de posibilidades de poseer un objeto.

Este nuevo cambio resulta muy útil para conseguir objetos con bajo ratio de obtención en los pokémon salvajes. Caso tal como el puerro en Farfetch’D Galar.

Sincronía

Esta habilidad tiene dos usos muy importantes. El primero es en combate, ya que si un pokémon con esta habilidad recibía un estado alterado, se lo transmitía a su rival, siempre y cuando el rival pudiera tenerlo.

Esto quiere decir, que no se le puede transmitir una quemadura a un pokémon de tipo fuego, una parálisis a un pokémon eléctrico o a un pokémon con la habilidad flexibilidad, o un envenenamiento a un pokémon de tipo acero o veneno.

El segundo efecto de esta habilidad es fuera de combate. Consiste en que si un pokémon con esta habilidad lidera el equipo, las posibilidades de que el pokémon salvaje tuviera la misma naturaleza que el pokémon con sincronía aumenta en un 50%

Sin embargo, a partir de octava generación, las probabilidades de que la naturaleza del pokémon salvaje sea la misma que la del pokémon con sincronía aumentan en un 100%

Esto es muy útil para capturar pokémon especiales como los legendarios, buscar pokémon shinys con la naturaleza deseada o capturar Dittos de todas las naturalezas para el proceso de crianza.

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